PIXEL

Stunde 2 · Deine erste Scratch-Werkstatt

Pixels erster Start

Das kannst du am Ende

Scratch öffnen und auf Deutsch einstellen. Eine Blockfolge starten. Dein Projekt als Datei speichern, wiederfinden und erneut öffnen.

Dein Weg durch die Zusatzwerkstatt

Du hast den Pflichtteil geschafft und dein Verständnis gezeigt? Dann kannst du hier weiterarbeiten. Beginne bei „Scratch öffnen“. Tipp10 und Wiederholung hast du heute schon erledigt.

  1. 10 Minuten Tipp10: Öffne die Tipp10-Anleitung. Sie erklärt Start, Fingerstellung und Hilfe bei Problemen.
  2. Erinnern: Höre die Wegweiser-Geschichte und löse die ersten drei Quizfragen.
  3. Lesen: Höre oder lies „Hinter den leuchtenden Kästchen“. Beantworte die Frage zur wartenden Katze.
  4. Bauen: Öffne Scratch, stelle Deutsch ein und baue die zwei Blöcke der Baukarte. Im Tutorial findest du Hilfe.
  5. Sichern: Speichere dein Projekt. Öffne die Datei im Prüftab und teste die Flagge.
  6. Weiterforschen: Wähle ein Logical oder eine Aufgabe aus der Forscherwerkstatt.
  7. Zeigen: Stelle deinem Partner dein Programm kurz vor: Vermutung, Start, Beobachtung, Erklärung.
  8. Abschließen: Öffne Mein Abschluss. Kehre zum Pflichtteil zurück, wenn die Lehrkraft den Abschluss ankündigt. Speichere deine letzte Änderung.

Zur Forscherwerkstatt: Lesen, Rechnen und Rätselkrimi →

Unser Start: 10 Minuten Tipp10

  1. 1 Minute: Öffne Tipp10 über das Programmsymbol. Setze dich bequem hin. Lege die Zeigefinger auf F und J. Fühle die kleinen Erhebungen. Die anderen Finger liegen daneben: links A–S–D–F, rechts J–K–L–Ö.
  2. 7 Minuten: Starte die vereinbarte Lektion. Beim ersten Mal beginnt ihr mit Lektion 1. Folge der Fingerhilfe auf dem Bildschirm. Tippe ruhig und möglichst genau. Entspanne die Hände kurz, wenn du dich verkrampfst.
  3. 2 Minuten: Schau dir das Ergebnis an. Welche Taste möchtest du nächstes Mal sicherer treffen? Merke dir dein persönliches Übungsziel. Wechsle dann zurück zur Lernseite.

Warte bei der ersten Einrichtung auf die gemeinsame Einführung. Die Lehrkraft gibt das Signal zum Wechsel.

1. Das weißt du schon

Der verschwundene Wegweiser

Paul blieb in der Tür stehen. Auf dem Bildschirm blinkten drei leere Kästchen. Darunter saß Pixel und hielt einen zerknitterten Zettel fest.

„Meine Wegweiser sind durcheinandergeraten“, sagte er. „Ohne sie finde ich die Werkstatt nicht.“ Mohammed zog seinen Stuhl heran. Dabei streifte sein Rucksack beinahe das Kabel unter dem Tisch. Mila hielt ihn am Henkel fest. „Erst stellen wir den hier aus dem Weg.“

Lisanne entdeckte einen Becher neben der Tastatur. Sie trug ihn zum vereinbarten Abstellplatz. Jetzt konnten alle den Zettel sehen. Darauf standen drei Fragen: Wie arbeiten wir sicher? Womit geben wir etwas ein? Wie finden wir unsere Seite wieder?

Paul legte die Hand auf die Maus. „Das hatten wir doch gestern.“ Er klickte einmal. Das erste Kästchen leuchtete auf. Beim zweiten erschien eine Zeichnung der Tastatur. Pixel rückte näher. „Die lange Taste kenne ich. Aber welche hilft, wenn ein Buchstabe falsch ist?“

„Das finden wir heraus“, sagte Mila. Hinter den Kästchen war jetzt eine orange Pfote zu erkennen. Sie verschwand so schnell, dass Mohammed sich vorbeugte. „Da wartet jemand auf uns.“ Pixel faltete seinen Zettel auseinander. Auf der Rückseite standen die Namen von vier Kindern und ein paar rätselhafte Hinweise.

Paul grinste. „Dann bringen wir zuerst deine Wegweiser in Ordnung.“

Unser Wissen aus Stunde 1

  • Sicher arbeiten: Taschen aus dem Weg, Getränke an den vereinbarten Platz. Bei Störungen melden. Kabel bleiben in Ruhe.
  • Maus: links klicken wählt aus. Zum Ziehen hältst du die linke Taste gedrückt. Das Rad hilft beim Scrollen. Rechtsklick öffnet häufig ein Menü.
  • Tastatur: Die Leertaste setzt einen Abstand. Die Rücktaste löscht links vom Schreibstrich. Umschalt + Buchstabe schreibt einen Großbuchstaben. Enter bestätigt oft eine Eingabe; in Texten beginnt es meist eine neue Zeile oder einen Absatz.
  • Browser: Die Adressleiste zeigt die Internetadresse. Ein Tab ist ein Reiter für eine geöffnete Seite.
  • Datei und Datenträger: Eine Datei enthält zum Beispiel ein Bild oder ein Projekt. Ein Datenträger wie eine SSD oder ein USB-Stick kann Dateien speichern. Fremde USB-Sticks benutzt du nur nach Erlaubnis.

Das Wegweiser-Quiz

2. Hinter den leuchtenden Kästchen

Nachdem die Kinder die Wegweiser geordnet hatten, leuchteten alle drei Kästchen. Die orange Pfote erschien wieder. Pixel zeigte auf einen Link darunter: Scratch. Lisanne zog ein Blatt mit einem blauen Strich und einem winzigen Haken aus ihrer Mappe. Genau dieses Zeichen hatte Mila gestern am Bildschirmrand entdeckt.

„Das habe ich gezeichnet“, sagte Lisanne. „Es sollte eine Fahne werden.“

Mohammed betrachtete das Blatt. „Bei starkem Seitenwind?“

„Dein Drache könnte sie festhalten“, gab Lisanne zurück. Paul grinste. Dann sah er zum Bildschirm. Pixel saß auf dem unteren Rand und ließ die Beine baumeln.

„Du hast gesagt, dir fehlt ein Start“, erinnerte Mila ihn.

Pixel nickte. „Heute könnt ihr herausfinden, wie man einem Programm einen gibt.“

Frau Mai zeigte auf die oberste Zeile im Browser. „Hier ist die Adressleiste. Mit dem Link auf eurer Lernseite öffnet ihr Scratch.“ Neben der Lernseite erschien ein zweiter Reiter. „So ein Reiter heißt auch Tab. Eure Anleitung bleibt im ersten Tab. Ihr könnt jederzeit zu ihr zurückwechseln.“

In Scratch wartete eine orange Katze auf einer weißen Fläche. Paul winkte ihr zu. Die Katze rührte sich nicht.

„Vielleicht ist sie schüchtern“, sagte Mohammed.

Lisanne schüttelte den Kopf. „Sie hat noch keine Anweisung.“

Die weiße Fläche hieß Bühne. Links lagen bunte Blöcke bereit. Jeder Block konnte der Figur etwas auftragen. Paul zog einen blauen Bewegungsblock in die große freie Fläche in der Mitte. Dann holte er einen gelben Block mit einer grünen Fahne und setzte ihn darüber. Beide rasteten zusammen.

„Jetzt ist das eine kleine Folge von Anweisungen“, sagte Frau Mai. „In Scratch nennen wir sie Skript.“

Paul klickte auf die grüne Flagge über der Bühne. Die Katze machte einen kleinen Schritt nach rechts. Mohammed beugte sich vor. „Noch mal!“

Beim zweiten Klick bewegte sie sich wieder. „Sie macht genau das, was in den Blöcken steht“, stellte Mila fest.

Pixel reckte sich. „Da ist mein Start!“

Am Ende wollte Paul den Tab schließen. Lisanne legte eine Hand neben seine Maus. „Hast du dein Projekt schon gespeichert?“

Paul hielt inne. Über das Menü Datei speicherte er das Scratch-Projekt auf dem Computer. Die Datei hatte die Endung .sb3. Gemeinsam suchten sie sie im Download-Ordner. Danach öffnete Paul sie in einem zweiten Scratch-Tab und klickte auf die Flagge. Die Katze lief wieder los.

Erst jetzt schloss er den ersten Scratch-Tab. „Sie kann morgen weitermachen.“

Pixel zog das blaue Fähnchen ein Stück höher. Diesmal war es unverkennbar eine Fahne. Sogar Mohammed musste das zugeben.

3. Scratch öffnen und Deutsch einstellen

Scratch ist eine Programmierumgebung. Du setzt Anweisungen aus bunten Blöcken zusammen.

  1. Klicke auf Scratch öffnen. Die Seite öffnet sich in einem neuen Tab.
  2. Ein Tab ist ein Reiter oben im Browser. Wechsle zwischen Scratch und dieser Anleitung, indem du den jeweiligen Reiter anklickst.
  3. Prüfe die Adressleiste: Dort steht scratch.mit.edu.
  4. Öffne oben Einstellungen (englisch: Settings), dann Sprache / Language und wähle Deutsch. Bei manchen Ansichten erreichst du die Sprachen über ein Weltkugel-Symbol.
  5. Prüfe: Siehst du Bewegung, Aussehen und Ereignisse?
Scratch öffnen ↗

Du brauchst für diese Aufgaben kein Scratch-Konto. Wenn du auf der Startseite landest, wähle Entwickeln (englisch: Create).

Orientierung: Einstellungen führt zu Sprache und Deutsch. Datei bietet Speichern auf dem Computer und Laden vom Computer.
Die Menüs, die du heute brauchst. Die Zeichnung zeigt die Wege nebeneinander.

Wörter für die Werkstatt

Figur und Bühne

Die Katze ist eine Figur. Die Bühne zeigt, was sie tut.

Block

Ein Block ist eine Anweisung, zum Beispiel: gehe zehn Schritte.

Skriptbereich

In der freien Fläche in der Mitte verbindest du Blöcke. Die verbundene Folge heißt Skript.

4. Tutorial „Erste Schritte“

Ein Tutorial ist eine Anleitung zum Mitmachen.

  1. Klicke in Scratch oben auf Tutorials.
  2. Wähle Erste Schritte.
  3. Sieh dir einen Schritt an. Baue ihn anschließend selbst nach. Mit dem Pfeil Nächster Schritt geht es weiter.
  4. Teste zwischendurch: Klicke auf einen einzelnen Block und beobachte die Figur. Verbundene Blöcke werden nacheinander ausgeführt.
  5. Wenn ein Video nicht lädt, arbeite mit den Bildschritten und der Baukarte unten.

Ist ein Tutorial-Fenster im Weg? Ziehe es an eine freie Stelle oder schließe es über Schließen. Dein Projekt bleibt im Editor.

Deine Baukarte: eine Katze mit Startsignal

Baue diese zwei Blöcke zusammen. Die vorhandene Zahl 10 kann stehen bleiben.

Zwei verbundene Blöcke: Wenn grüne Flagge angeklickt wird; gehe 10er Schritt.
  1. Wähle die Katzenfigur unter der Bühne.
  2. Wähle links Ereignisse. Ziehe den gelben Block mit der grünen Flagge in die freie Fläche.
  3. Wähle Bewegung. Ziehe gehe 10er Schritt unter den gelben Block. Lass los, wenn er einrastet.
  4. Klicke auf die grüne Flagge über der Bühne. Beobachte die Katze. Klicke ein zweites Mal.

Merke: Der Startblock legt fest, wann die Folge beginnt. Der Bewegungsblock legt fest, was die Figur tut.

Wenn es noch nicht klappt

5. Speichern, wiederfinden, wieder öffnen

Ein Projekt enthält deine Figuren, Blöcke und Bilder. Eine Datei bewahrt dieses Projekt auf. Scratch-Projektdateien enden auf .sb3.

  1. Wähle in Scratch Datei → Auf deinem Computer speichern (englisch: File → Save to your computer).
  2. Wenn ein Speicherfenster erscheint, wähle den mit der Lehrkraft vereinbarten Ordner. Du darfst den vorgeschlagenen Dateinamen zunächst behalten. Lass die Endung .sb3 stehen.
  3. Wenn kein Fenster erscheint, suche im Download-Ordner oder in der Download-Liste des Browsers. Ein Download ist eine Datei, die auf deinen Computer heruntergeladen wird.
  4. Finde deine gerade gespeicherte .sb3-Datei. Merke dir ihren Namen und ihren Ordner. Falls ihr einen Klassenordner nutzt, lass dir das Verschieben beim ersten Mal zeigen.

Der Wiederöffnen-Test

  1. Lass dein bisheriges Projekt geöffnet. Klicke hier auf Scratch zum Prüfen öffnen. Ein weiterer Tab erscheint.
  2. Wähle dort Datei → Load from your computer. Das bedeutet Vom Computer laden; die Beschriftung kann auch deutsch erscheinen.
  3. Wähle im Dateifenster deine gespeicherte .sb3-Datei und klicke auf Öffnen. Bei einer Nachfrage ersetze nur das leere Projekt in diesem Prüftab.
  4. Siehst du deine Blöcke? Klicke auf die grüne Flagge. Bewegt sich die Katze wieder?
  5. Arbeite anschließend in genau einem Scratch-Tab weiter. Speichere nach weiteren Änderungen erneut.
Scratch zum Prüfen öffnen ↗

Ein offener Browser-Tab allein bewahrt dein Projekt nicht zuverlässig auf. Vor dem Schließen speicherst du die aktuelle Fassung.

Logicals: Pixels Wegweiser

Lies alle Hinweise. Jedes Kärtchen passt zu genau einem Kind. Klicke zuerst ein Kärtchen und dann das Zielfeld an. Du kannst es auch dorthin ziehen. Mit einem erneuten Klick auf ein belegtes Feld nimmst du das Kärtchen zurück.

6. Schon fertig? Wähle eine Erweiterung

A · Eine zweite Bewegung

Hänge einen zweiten Block gehe 10er Schritt unter den ersten. Vermute zuerst: Wie verändert sich der Weg pro Flaggenklick? Teste und vergleiche. Speichere deine neue Fassung.

B · Ein anderer Ort

Öffne Tutorials → Füge einen Hintergrund hinzu. Folge der Anleitung. Prüfe danach, ob die Katze weiterhin auf die Flagge reagiert. Speichere erneut.

C · Eine weitere Figur

Öffne Tutorials → Füge eine Figur hinzu. Füge eine Figur hinzu. Wähle sie unter der Bühne aus und baue auch für sie einen Flaggen- und einen Bewegungsblock. Teste: Bewegen sich jetzt beide Figuren?

D · Der Fehlerdetektiv

Ziehe den blauen Bewegungsblock vom gelben Block weg. Teste die Flagge. Verbinde die Blöcke wieder und teste erneut. Was muss verbunden sein, damit der Start funktioniert?

7. Was bleibt hängen?

Mein Abschluss: Zurück zum Lerncheck →

Die folgenden zwei Fragen kannst du vorher zum Üben nutzen.

Mein Werkstatt-Pass

Die Häkchen zeigen deine eigenen Praxistests. Setze sie erst, wenn du den Schritt in Scratch geschafft hast.

Dein Stand bleibt in diesem Browser. Deine Scratch-Datei speicherst du zusätzlich selbst.